パーティクル、ハロー、フォグ (1/5)
作成:2014-10-18 08:17
更新:2014-10-18 08:17
更新:2014-10-18 08:17
■パーティクルの操作
Unityには、さまざまな視覚効果のための機能が用意されています。それらの多くも、プログラムの中から操作することができます。こうした効果の利用について考えてみましょう。
まずは、パーティクルシステムからです。パーティクルシステムは、何かを放出するような効果に用いられます。火花のようなものから、爆発、炎、噴水の水などあらゆる「噴き出す何か」を表現するのに利用される機能ですね。
これは、Particle Systemというゲームオブジェクトとして用意されます。このゲームオブジェクトをシーンに配置し、プログラム内から操作することで、パーティクルシステムをプログラミングできます。では、実際に簡単なサンプルを用意して使い方を見ていきましょう。
※パーティクルシステムの使い方は以下を参照
http://libro.tuyano.com/index3?id=4176003
ここでは、シーンにパーティクルシステムを1つ用意しておくことにします。細かな設定などは自由に行って構いません。以下の点だけ注意して下さい。
名前――「Particle System」というデフォルトのままにしておく。
Play On Awake――OFFにしておく。これで起動時に勝手にスタートしなくなる。
また、スクリプトファイルも用意しておきましょう。今回は、「MyObj」という名前でC# スクリプトを作成し、これをMain Cameraに設定しておくことにしましょう。
まずは、パーティクルシステムからです。パーティクルシステムは、何かを放出するような効果に用いられます。火花のようなものから、爆発、炎、噴水の水などあらゆる「噴き出す何か」を表現するのに利用される機能ですね。
これは、Particle Systemというゲームオブジェクトとして用意されます。このゲームオブジェクトをシーンに配置し、プログラム内から操作することで、パーティクルシステムをプログラミングできます。では、実際に簡単なサンプルを用意して使い方を見ていきましょう。
※パーティクルシステムの使い方は以下を参照
http://libro.tuyano.com/index3?id=4176003
ここでは、シーンにパーティクルシステムを1つ用意しておくことにします。細かな設定などは自由に行って構いません。以下の点だけ注意して下さい。
名前――「Particle System」というデフォルトのままにしておく。
Play On Awake――OFFにしておく。これで起動時に勝手にスタートしなくなる。
また、スクリプトファイルも用意しておきましょう。今回は、「MyObj」という名前でC# スクリプトを作成し、これをMain Cameraに設定しておくことにしましょう。
(by. SYODA-Tuyano.)
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●プログラム・リスト●
※下図はパーティクルシステムを用意したところ。
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