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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

アクタを動かそう! (2/5)

作成:2015-02-28 11:46
更新:2015-02-28 11:46

■アクタ移動の基本「Add Actor Local Offset/Rotate」

では、アクタを操作する方法を説明しましょう。アクタの操作には、非常に多くのノードが用意されています。最初に覚えておきたいのは、「指定した数だけ移動・回転をする」というものです。例えば、「10だけ前に移動する」とか、「30度だけ右に回転する」というように、指定した数量だけ移動や回転を行うノードです。

●移動をする「Add Actor Local Offset」
アクタの移動を行うためのものです。このノードには、けっこうな数の入出力が用意されています。

・入力関係
Exec――前に実行した処理のノードからつなげるためのものでした。
ターゲット――操作するアクタを指定するものです。
Delta Location――移動量を指定するものです。X, Y, Zのフィールドがありますが、ここにそれぞれ値を設定すれば、その量だけターゲットのアクタが移動します。
Sweep――スイープするためのものです。スィープは移動先までを実際にアクタが通過するように移動します(瞬間移動=テレポーテーションしない)。衝突の設定などをしていると、例えば途中に障害物があるとそこで止まったりします。

・出力関係
Exec――次に実行する処理のノードをつなげます。
Sweep Hit Result――スイープしてぶつかった時の情報をまとめたものが返されます。


●回転をする「Add Actor Local Rotation」
アクタを回転するためのものです。これも入力関係が幾つか用意されています。

・入力関係
Exec――前に実行した処理のノードからつなげるためのものでした。
ターゲット――操作するアクタを指定するものです。
Delta Rotation――回転量を指定するものです。R, P, Yのフィールドがありますが、これにロール(左右の回転)、ピッチ(上下の回転)、ヨー(方向転換)のそれぞれの角度を示す数値を指定します。

・出力関係
Exec――次に実行する処理のノードをつなげます。


とりあえず、「ターゲット」にアクタのノードをつなげ、Delta Location/Rotationに数値を設定すれば、移動や回転の処理を作ることができます。

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