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ビギナーのためのUnreal Engine ブループリント入門:

変数・配列を使おう (1/7)

作成:2015-02-21 10:41
更新:2015-02-21 10:41
■変数を利用する
プログラムの中では、さまざまな値が利用されます。これらの値を保管しておくために用意されているのが「変数」です。

一般的なプログラミング言語では、変数はプログラムリストの中で宣言して使いますが、ブループリントの場合、変数の悪性ノードのようなものはありません。ではどうするかというと「マイブループリント」で新しく変数を作成します。

Unreal Engine 4.6までは、マイブループリントの上部にアイコンが並んでいます。ここから「変数」アイコンをクリックすれば、新しい変数が作られます。4.7では、マイブループリントの「変数」の項目の右端にある「+」マークをクリックすると変数が作成されます。作成すると、そのまま変数名が記入できるようになるので、名前を書いてEnterすれば確定します。

変数には、さまざまな設定が用意されています。作成した変数を選択すると、「詳細」パネルにその設定がまとめて表示されます。けっこう細々と項目が用意されていますが、とりあえず今すぐ理解する必要はありません。必ず覚えておきたいのは、以下の項目だけでしょう。

変数名――変数の名前ですね。後で変数名を変更したい場合は、この値を書き換えます。

変数の種類――この変数に保管できる値の種類を指定します。この値部分はポップアップメニューになっていて、クリックすると種類の一覧が現れます。そこから利用する種類を選びます。

デフォルト値――一番下に用意されている項目です。これは変数に最初に設定しておく値を指定するものです。レベルが実行されると、まず変数が初期化され、このデフォルト値が変数に保管されます。4.6までは、一度コンパイルしないと値が設定できないので注意しましょう。

変数を作成したら、この3つは必ず設定する必要があるでしょう。特に重要なのは「変数の種類」です。変数は、あらかじめ指定した種類の値しか保管できません。整数の変数にテキストを入れたりすることできないのです。ですから、「この変数は、どんな種類の値を保管するためのものか?」をよく考えて作成する必要があるでしょう。



 

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