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初心者のためのUnreal Engine ブループリント入門

マテリアルを作ろう (5/6)

作成:2015-03-07 10:45
更新:2015-03-07 10:45

■テクスチャを加工して表示する

色ではなく、テクスチャ(イメージデータ)が使えると、マテリアルは更に面白いものができます。Unreal Engineでは、イメージファイルをそのままプロジェクトに取り込み、テクスチャとして利用できます。イメージファイルを、Unreal Engineのコンテンツブラウザ内にドラッグ&ドロップするだけ。イメージの種類によってはアラートが出ますが、そのときは「はい」を選択してください。

テクスチャをマテリアルで利用する場合は、コンテンツブラウザからテクスチャのアイコンをドラッグし、マテリアルエディタのグラフ内にドロップします。これで、そのテクスチャを表示するノードが作成されます。

これは、「TextureSample」というノードです。テクスチャを扱う場合、このTextureSampleノードが基本となります。このノードには、5つもの出力項目が用意されていますね。これは上から順に「全色表示」「R(赤)表示」「G(緑)表示」「B(青)表示」「αチャンネル」のデータを取り出すものになります。

テクスチャをただ表示するだけなら、一番上の出力項目を「基本色」につなげればいいでしょう。これで、そのテクスチャが3Dモデルの表面に描かれます。では、それ以外の項目は? これは、例えばRGBのそれぞれの色を取り出して処理したいような場合に用います。

簡単な例として、下の頭を挙げておきましょう。これは、テクスチャから「緑」の色だけを取り除いて表示するサンプルです。

この例では、「MakeFloat3」というノードを使っています。これは、3つのFloat値をまとめた値を作成するためのものです。つまり、ばらばらな3つの値をまとめてVector値を作るものなのです。先ほどのConstant3Vectorは定数でしたが、こちらは他の値を利用してVectorを作る、つまり変数的に利用する場合に用いられます。

ここでは、TextureSampleのRとBをそのままMakeFloat3のXとZにつなぎ、Yにはゼロを設定したContentをつないであります。これで、「RとBはテクスチャの値が、Gにはゼロが設定されたテクスチャデータ」が基本色に渡される、というわけです。

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