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初心者のためのenchant.jsゲームプログラミング入門

二次元マップを作ろう! (2/5)

作成:2012-10-21 10:36
更新:2012-10-21 10:36

■マップのイメージとマップデータ

ざっと流れを整理しましたが、おそらく引っかかるのは「マップのデータ」でしょう。マップデータとなる2次元配列は、「その場所に表示するイメージのフレーム番号」を指定します。

キャラクタを表示したとき、いくつものイメージを一列に並べて描いたイメージファイルを使用してキャラクタをアニメーションさせたのを思い出してください。マップも、あれと同じように各部品のイメージを一列に並べたものをイメージとして利用します。マップデータには、「何番のイメージを使うか」を示す番号を記述していくのです。

マップのイメージ例を下の図に表示しておきました。ここでは、4つのイメージを横一列に並べたものを用意してあります(サンプルとして、50×50ドットを4つ、計200×50ドットの大きさで作ってあります)。このようにして、マップで表示するイメージは作成します。

マップデータとなる2次元配列は、配列の中に配列が入った形をしています。各配列を改行して整理すると、だいたいマップの配置がわかるようになっています。例えば、こんな具合です。
変数 = [
    [0, 1, 2],
    [0, 2, 1],
    [0, 0, 0]
];
配列の各値を見てください。このそれぞれの番号に、対応するイメージが表示される……と考えると、3×3のマップの表示がどうなるか、なんとんく想像がつくでしょう?

下に掲載している、3×3のマップの表示例を見てください。サンプルで用意したマップデータが、上のようなマップデータでどのように表示されるのかがよくわかるでしょう。マップイメージとマップデータの関係がわかれば、マップデータをどのように用意すればいいかもわかってきますね?

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